「団結すれば、我らが咆哮は山をも更地にするだろう。」
「《溶岩震》X=3でお願いします。」
「あっ、はい。」

ということがなくなったので、「テ―ロス」発売前に4枚集めた《アジャニに選ばれし者》でデッキ組んでみました!
「WU《アジャニに選ばれし者》ビート(安)」

土地(24)
4《アゾリウスのギルド門》
12《平地》
8《島》

クリーチャー(23)
4《密集軍の指揮者》
4《戦識の重装歩兵》
2《オーラ術士》
4《アジャニに選ばれし者》

3《希望の幻霊》
3《雨雲のナイアード》
3《タッサの使者》

呪文(13)
3《天上の鎧》
3《タッサの試練》
3《拘留の宝球》
4《神々の思し召し》

サイド15
未定

《アジャニに選ばれし者》と「英雄的」をコンセプトに据えたビートデッキです。あ、フリプ用なので格安仕様ですm(_ _)m
2T目に展開した《密集軍の指揮者》《戦識の重装歩兵》の「英雄的」を誘発させ場を優位にし、《アジャニに選ばれし者》まで繋げてからはスーパーエンチャントタイムして圧殺するのが理想の回りです。特に《密集軍の指揮者》と《アジャニに選ばれし者》が噛み合うとあっという間にサイズ、数共にモリモリ大きくなります。それぞれの誘発条件の関係で、自軍に+1/+1カウンターが乗ったあと2/2トークンが出てくるのが残念ですが…。ちなみに、1T目《希望の幻霊》2T目《天上の鎧》×2なんて動きをすると、2T目に7/7「先制攻撃」「絆魂」で殴れたりもします(^q^)
《威名の英雄》や《不死の贈り物》《ヘリオッドの槍》、《タッサの二又槍》なんかも面白そうなので試してみたいですねー
回してて面白いデッキなので、もう少し調整してみて良さそうならFNMに出てみようかと思ってます!

え?《神々の憤怒》?何のことですか…?
A:《残酷なハイソニア》があるだろw

と友人Nに言われたので組んでみました(^q^)
「KGゴルゴンコントロール」

土地(26)
14《沼》
4《草むした墓》
4《ゴルガリのギルド門》
4《変わり谷》

クリーチャー(10)
4《荒野の収穫者》
4《形見持ちのゴルゴン》
2《残酷なハイソニア》

呪文(24)
4《ファリカの療法》
4《化膿》
4《花崗岩の凝視》
4《ダークスティールの鋳塊》
4《骨読み》
2《貴重な発見》
2《見えざる者、ヴラスカ》

ザ・ゴルゴンデッキ(^q^)除去からクリーチャーまでゴルゴンっぽい呪文で揃えてみましたw
え、《残酷なハイソニア》が2枚しか入ってないって?黒の全体除去は《花崗岩の凝視》だったんだよ!
アーキタイプとしてはビートをメタったマスデスコン。《ファリカの療法》で序盤凌いで、《ダークスティールの鋳塊》で加速して、《花崗岩の凝視》で一掃。後は《形見持ちのゴルゴン》《残酷なハイソニア》でジワジワ殴り倒すのが理想の回りですw
欲を言えば《ファリカの癒し人》を入れたかったんですが、プレイした時点で墓地から戻すカードがなさそうなんですよね…そもそも《貴重な発見》入ってますし。
あと、《地下世界の人脈》等を重ね貼りして「信心」を稼ぎ、《陰謀団の貴重品室》よろしく《ニクスの祭殿、ニクソス》から大量のマナを出して《残酷なハイソニア》プレイ→「怪物化」を1Tの内に行う、ってのもしたかったんですが、《花崗岩の凝視》で「信心」元が割れちゃうんで断念(^q^)
ビートには速度で圧倒され、コントロールには手のひらで転がされそうですが、一度組んでみたいです(`・ω・´)
EDHのデッキを6つも持ってるのに公開した事がなかったので最近の新作をば。
EDH「UG《主席議長ゼガーナ》」

土地(38)
17《森》
16《島》
1《シミックの成長室》
1《シミックのギルド門》
1《繁殖池》
1《ギルド渡りの遊歩道》
1《進化の中心、ノヴィジェン》


クリーチャー(35)
1《門を這う蔦》
1《円環の賢者》
1《粘体マンタ》
1《シミックのギルド魔道士》
1《ザーメクのギルド魔道士》
1《シュラバザメ》
1《とぐろ巻きの巫女》

1《反逆の混成体》
1《シミックの干渉者》
1《シミックの変転魔道士》
1《絹羽の斥候》
1《ヴィグの移植術師》
1《ヴィグの水植物》
1《粘体投げの小蛙》
1《三角エイの捕食者》
1《神出鬼没の混成体》
1《育殻組のヴォレル》

1《細胞質の根の血族》
1《冠角獣》
1《翼膜のバイパー》
1《細胞質の操作者》
1《水深の魔道士》
1《オムニビアン》

1《順応する跳ね顎》
1《踏み吠えのインドリク》
1《ヘリウム噴射獣》
1《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》
1《種喰らい》

1《ノヴィジェンの賢者》
1《サファイアのドレイク》
1《クラージ実験体》
1《前駆ミミック》
1《主席議長ゼガーナ》

1《細胞卵のシャンブラ―》
1《シミックの空呑み》


マナアーティファクト(4)
1《予言のプリズム》
1《シミックの魔鍵》
1《シミックの導き石》
1《シミックの印鑑》


カウンター(5)
1《払拭》
1《呪文裂き》
1《虚空粘》
1《原形質捉え》
1《神秘的発生》


除去(4)
1《急速混成》
1《シミックの魔除け》
1《混成体の培養》
1《停滞の監房》


ドロー(5)
1《投与+享受》
1《狩りの仕込み》
1《ヴィグの直感》
1《都の進化》
1《生術の熟達》


その他呪文(9)
1《帰化》
1《瞬間群葉》
1《遮蔽する粘体》
1《細胞形成》
1《進化する大桶》
1《軟泥の変転》
1《予想外の結果》
1《木の葉ドレイクの休息地》
1《生体材料の突然変異》
※赤字が統率者(ジェネラル)

ラッチさんの日記にあった『ギルド長縛りモダンプール準拠』(http://rattie.diarynote.jp/201303252327187242/)を見て、「これやりたいなー」と思ったのがきっかけ。
で、組み始めてから「テキスト欄にギルドマークの透かしがあるカードだけで構築出来ないかな?」とドM発想が加わり、今の形になりました(^q^)ただ、その縛りだとクリーチャー50枚とかになっちゃうので、フレーバーテキストにシミックっぽい発言があったり、どのギルドにも所属してなさそうなラヴニカのカードも入れてます。結局のところ、新旧ラヴニカブロック限定EDHという感じですね。
まぁ、それでもカードプールが狭いので、デッキを組むというより、あるもの全部突っ込んだって感じなっちゃいましたが(^q^)本当はもっとコントロールっぽくしたかったんですが、いかんせん呪文が少ないんですよね…

クリーチャーを展開→《主席議長ゼガーナ》でドロー→カウンターで守って殴る、みたいな動きが基本です。
他には《反逆の混成体》+《シミックのギルド魔道士》で味方の+1/1カウンターをまんべんなく増やしたり、《シミックの幻想家、モミール・ヴィグ》+《種喰らい》+αでクリーチャーサーチし続けたり、《円環の賢者》+《ヴィグの移植術師》で緑マナが大量に出たり、と不思議な動きをするので中々面白いデッキになりました。大量のダイスをコロコロ出来るのでそれも楽しい。
現状の問題は墓地対策が全くない事(^q^)うーん、《ごみ引きずり》くらいですかね?

ちなみに本当はオルゾフで組みたかったんですが、《幽霊議員オブゼダート》をもってない&高いので、偶然持っていた《主席議長ゼガーナ》で組んだのは内緒。
構成が以前の赤黒《交易所》に近くなってきました\(^o^)/

「UKR《交易所》コントロール2.5.1」

土地(26)
4《湿った墓》
4《水没した地下墓地》
4《血の墓所》
2《竜髑髏の山頂》
4《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
2《島》
1《僻地の灯台》
1《ネファリアの溺墓》

クリーチャー(7)
3《吸血鬼の夜鷲》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン》
1《荘園のガーゴイル》

呪文(27)
2《火柱》
1《血統の切断》
2《イゼットの魔除け》
2《変化+点火》
2《遠隔+不在》
2《溶岩震》
2《中略》
2《雲散霧消》
3《熟慮》
1《地下世界の人脈》
3《ラクドスの魔鍵》
2《交易所》
1《ルーン唱えの長槍》
1《ニンの杖》
1《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》

サイドボード(15)
1《真髄の針》
1《トーモッドの墓所》
1《火柱》
1《魔女封じの宝珠》
1《溶岩震》
2《邪悪な双子》
2《血統の守り手》
2《イゼットの静電術師》
2《死の支配の呪い》
2《殺戮遊戯》

赤字が前回のリスト(http://stupor.diarynote.jp/201306271227263453/)との変更点。
土地は3T連続タップインを防ぐため一部基本地形に変更。2T目に青マナが欲しい場面が多そうだったので《島》を足してます。
《荘園のガーゴイル》1は《ルーン唱えの長槍》1に変更。対《スラーグ牙》という意味合いでは「先制攻撃」付与は役割が近く、《交易所》で装備先は確保できるので入れてます。《吸血鬼の夜鷲》に装備はロマン。
《地下世界の人脈》1は《ニンの杖》1に変更。貼って強い場面は後半であることが多いので、追加ドローの役割が同じこちらに変更。《交易所》で回収出来るので《酸のスライム》に割られて悲しみを背負う確率が少し減りました。
《血統の切断》1は《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》1に変更。墓地に落としたくないクリーチャー対策という意味では同じです。コストは重い分、受けが広くなりました。
サイドボードの《ラクドスの魔除け》1は《火柱》1に変更。主な採用理由だった茶破壊は、メインの《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》で何とかなるので、この前分からされたグルールビート対策で1マナ除去を足しました。

これで実戦を…と思ったらここで問題発生!
サイドボードを利用して参加できる大会がない\(^o^)/今週末はプレリ、来週は既に新環境という罠。明日のFNMは最寄りの店だと、ドラフト(定員割れで恐らく開催しない)かサイドなしの一本勝負なんですよね。この環境ラストスタンしたかったなー
ドランリアニとの調整を繰り返す中、こんな感じになりました\(^o^)/もうよく分からん!

「UKR《交易所》コントロール2.5」

土地(26)
4《湿った墓》
4《水没した地下墓地》
4《血の墓所》
4《竜髑髏の山頂》
3《蒸気孔》
4《硫黄の滝》
1《島》
1《僻地の灯台》
1《ネファリアの溺墓》

クリーチャー(8)
3《吸血鬼の夜鷲》
3《オリヴィア・ヴォルダーレン》
2《荘園のガーゴイル》

呪文(26)
2《火柱》
2《血統の切断》
2《イゼットの魔除け》
2《変化+点火》
2《遠隔+不在》
2《溶岩震》
2《中略》
2《雲散霧消》
3《熟慮》
2《地下世界の人脈》
3《ラクドスの魔鍵》
2《交易所》

サイドボード(15)
1《真髄の針》
1《トーモッドの墓所》
1《ラクドスの魔除け》
1《魔女封じの宝珠》
1《溶岩震》
2《邪悪な双子》
2《血統の守り手》
2《イゼットの静電術師》
2《死の支配の呪い》
2《殺戮遊戯》

赤字が前回のリスト(http://stupor.diarynote.jp/201306220124118164/)との変更点。
前日の記事ではアドバイスありがとうございましたm(_ _)mほとんど採用させてもらいました!

メインボードは《オリヴィア・ヴォルダーレン》無双が一番分かりやすい勝ち筋だったので2→3に変更。また、カウンターを増量し大きなアクションを阻害出来るよう意識しました。ただ、《雲散霧消》で良かったのかは不明(^q^)確定カウンターが欲しかったんですが、青のダブシンが払えるか微妙。《本質の散乱》のがマナ拘束が緩くて良いのかしら?
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》を刺せると何にでも触れて色々安心なんですが枠が…

ちなみに、対ドランリアニのサイドイン、アウトはこんな感じ。
サイドイン
1《トーモッドの墓所》
1《ラクドスの魔除け》
2《邪悪な双子》
2《血統の守り手》

サイドアウト
2《火柱》
2《地下世界の人脈》
2《交易所》

サイドイン後のプランは、《血統の守り手》を加えての吸血鬼ビート。《静穏の天使》等の対策で同じくサイドインする《邪悪な双子》で《血統の守り手》をコピー、って動きも面白かったです!《ラクドスの魔除け》は《罪の収集者》との相性が悪いので《トーモッドの墓所》にしたいんですが、これがないとアーティファクトが触れないんですよね。やっぱりメインに《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》を…
サイドアウトの内、2《地下世界の人脈》はおそらく確定。2《火柱》は微妙。相手の《酸のスライム》を後腐れなく屠れるので残したいんですが…。2《交易所》は先手、後手に寄っては残したいんですが…間違いなく《酸のスライム》の餌食になるんですよね(^q^)ただ、貴重なライフ源、パクったクリーチャーのサクリ台、無限《トーモッドの墓所》と長期戦を戦うのに無くてはならないんですよね。まぁ、サイド後の早期に殴り勝つプランに沿ってないので、サイドアウトして良いと思うんですが…

と、こんな感じです。
リアニと回してみると、相変わらず不利ではありますが、前回より勝てるようになりました!カウンターは2枚増えただけですが、結構な確率で構えていられるので心持が違いますね。サイド後のプランはドブンすると気持ち良いです(^q^)

問題はリアニとの調整しかしなかったので、その他のデッキとの相性がどうなのか分からない所(^q^)ビートには弱くなってるだろうなー
ニコ中なのでニコニコ動画でやってるアニメは大体見てます(^q^)おもしろいですよねー

「UKR《交易所》コントロール」

土地(25)
4《湿った墓》
4《水没した地下墓地》
4《血の墓所》
4《竜髑髏の山頂》
3《蒸気孔》
3《硫黄の滝》
1《沼》
1《山》
1《僻地の灯台》

クリーチャー(7)
3《吸血鬼の夜鷲》
2《オリヴィア・ヴォルダーレン》
2《荘園のガーゴイル》

呪文(28)
3《火柱》
2《戦慄掘り》
2《血統の切断》

2《悲劇的な過ち》
2《イゼットの魔除け》
2《遠隔+不在》
2《溶岩震》
2《中略》
3《熟慮》

2《地下世界の人脈》

2《交易所》
3《ラクドスの魔鍵》
1《ニンの杖》

サイドボード(15)
1《真髄の針》
2《トーモッドの墓所》
2《邪悪な双子》
2《イゼットの静電術師》
2《死の支配の呪い》
3《強迫》
3《殺戮遊戯》

前回に引き続きエスパーコンを調整してると《スラーグ牙》がやっぱり辛い。何か対策ないかな~、と考えて思いついたのは《ラクドスの魔鍵》《荘園のガーゴイル》。
なら、《火柱》積めるしグリクシスコンかな?と色変更。《オリヴィア・ヴォルダーレン》も嬉しい。
が、《盲従》を失ったことによりライフ維持が困難に。《灼熱の槍》の採用率が高いので、《吸血鬼の夜鷲》だけだと厳しい…
で、その穴を埋める為に抜擢されたのが《交易所》\(^o^)/これで三度目ですねw

回してみると《スラーグ牙》はほとんど問題なくなりました(`・ω・´) マナを伸ばしつつ威嚇できる《ラクドスの魔鍵》が特にイケメン!
対ジャンドはカウンターがある分、多少優位に立てます。《狂気の種夫》がちょっと辛いですが、インスタント除去で対処出来ますし、《交易所》が場にあれば立て直せます。意外と刺さるのが《地の封印》。《交易所》でアーティファクト回収が出来なくなるのが地味に辛い。
対リアニは4:6くらいで不利です。《罪の収集者》《酸のスライム》をテンポ良く展開され、《修復の天使》で使い回されると辛い。《悪鬼の狩人》《静穏の天使》でこちら《荘園のガーゴイル》が除去されやすいのも難点。《血統の切断》をどれだけ引けるかが鍵ですね。サイド後は《邪悪な双子》で《静穏の天使》コピー合戦にw 《トーモッドの墓所》と《交易所》が機能すればリアニ要素はほぼなくなるので、除去が多い分多少有利になるとは思うんですが…
対ビートは不利になりました…\(^o^)/軽量除去を引ければ間に合いますが、引けないと無理です。後手だと致死率はかなり上昇w 更に第2の敵、色事故と土地事故が襲ってきますw ライフ10切ってからが勝負です(`・ω・´)


現状の課題は除去の選択と土地配分。除去は思いつく限り適当に突っ込んだので、取捨選択をしてそれを絞っていきたい。序盤重要な除去は《火柱》なので、赤をベースにしてく感じですかね?そして、それに合わせた土地配分。レア土地をありったけつっこんだだけなので見直さないと…

サイドは《霊異種》と各種PW対策の《真髄の針》、墓地対策の《トーモッドの墓所》、ファッティ対策の《邪悪な双子》、アリストクラッツ等のビート対策の《イゼットの静電術師》《死の支配の呪い》、コントロール対策の《強迫》《殺戮遊戯》、とりあえずこんな感じですかね?
《魔女封じの宝珠》とか《ルーン唱えの長槍》とか入れたいんですが枠が無いですね。あと、相手の《真髄の針》用に《ラクドスの魔除け》とか…

ちなみに、今は「もしかして青要らないんじゃね?」という根本的なところで悩んでます(^q^)FNMに間に合わせたいなー
《盲従》貼って《戦慄の感覚》を表裏打ちたい、というのを形にしてみましたー

「WUK《盲従》コントロール」

土地(26)

クリーチャー(2)
2《霊異種》

呪文(32)
3《盲従》
3《未練ある魂》
3《熟慮》
3《禁忌の錬金術》
3《アゾリウスの魔除け》
3《戦慄の感覚》
2《遠隔&不在》
4《至高の評決》
2《血統の切断》
2《無慈悲な追い立て》
2《中略》
2《雲散霧消》

ビートをメタったエスパーコンです。
基本戦略は《盲従》貼って、「強請」しつつFB呪文を使い回して序盤中盤を凌ぎつつ、ライフを削っていく感じ。手数が欲しいので《スフィンクスの啓示》じゃなくて《禁忌の錬金術》にしてます。持ってないとか、高いからとかじゃないですから!ほ、本当ですよ…一応。念のため《霊異種》も入ってますが、真のフィニッシャーは《盲従》と《未練ある魂》です(^q^)

対ビートは序盤の攻撃を凌ぎきれば、《盲従》《未練ある魂》でゆるゆると削って勝てます。《盲従》2枚貼れれば、《戦慄の感覚》で攻撃止めつつ2回「強請」して2点、トークン2体でアタックして2点、と1Tで4点は削れるので5Tもかかりません。
問題は対ジャンドと対リアニの《スラーグ牙》。除去耐性もさる事ながら、5点回復がキツイ。どちらも《魂の洞窟》が入っていてカウンターもしづらい上、リアニに関しては《堀葬の儀式》《修復の天使》で使い回されるのでどうにもならないです\(^o^)/それに加え《酸のスライム》《罪の収穫者》もいますからね…。あと、ジャンドのPWも対処しにくいので厳しいです。どちらも上手く中盤凌いで、円滑に《霊異種》に繋いで殴り勝つしかない感じです。
トリコとは回してないですが、どうですかね?《聖トラフトの霊》《修復の天使》を上手く撒ければ、ゆるゆると首を絞めて行けると思うんですが、カウンター詰まれてるので簡単にはいかなそう…

新カード?は《霊異種》《遠隔&不在》が強かったです!
《霊異種》は全く除去されません(^q^)しかも、殴り始めれば3~4Tで勝てるし、良いフィニッシャーですね。1~2マナは浮かせてプレイしたいので、実質コストは7~8マナ換算。終盤にしかプレイ出来ないので、それまでに場を整えられればほとんど負けないです。
《遠隔&不在》は凄く使いやすい。《怨恨》に対応して《遠隔》、《ファルケンラスの貴種》に《不在》、《高原の狩りの達人》に「融合」で、と臨機応変にさばけます。あ、でも、《スラーグ牙》だけは勘弁な!

デッキの感触的には(勝ち筋が細い所とか)好みなんですが、(勝ち筋が細い所ので)何かトップされるだけで簡単に逆転されるので、使ってると心が折れてきますw その分勝った時の喜びは大きいですが、ハイリスクローリターンなんだよなぁ…
でも、序盤は撒けるし、《霊異種》はフィニッシャーとして申し分がないのでエスパーカラーは悪くなさそう。《思考を築く者、ジェイス》《月の賢者タミヨウ》が入ったPWコントロールだと終盤がより優勢になる、のか?今回FB呪文を優先して入れられなかった《歪んだ体形》とかも試してみたいところ。《ディミーアの魔除け》も入れたいなー、枠ないけどw

個人的には《盲従》と《未練ある魂》の組み合わせがおもしろいと思ったので《荒廃の司教》《墓所の怪異》辺りを突っ込んだ「強請」デッキでも組んでみようと思います(`・ω・´)
ひしひしと歳を感じる今日この頃。

「UKゾンビライブラリーアウト」

土地(24)
8《沼》
2《島》
4《水没した地下墓地》
4《湿った墓》
4《ディミーアのギルド門》
2《ネファリアの溺墓》

呪文(36)
4《墓所這い》
4《グールの解体人》
4《血の芸術家》
4《戦墓の隊長》
4《地底街の密告人》
4《アンデッドの錬金術師》
4《ディミーアの魔除け》
4《忌まわしい光景》
4《心理的打撃》

MTGに触れたいけど触れられない環境に身を置くことはや1週間。
以前から頭に浮かんでいたアイデアを形に出来ないのでとりあえず晒してみます。

《地底街の密告人》と《アンデッドの錬金術師》でグルグル出来ないかな?というのがきっかけ。
《アンデッドの錬金術師》が出ている状態で《地底街の密告人》の能力を起動。ライブラリーを削り、クリーチャーが落ちれば新たなサクり台(ゾンビトークン)がこんにちは!って感じです。
《血の芸術家》《戦墓の隊長》でライフを攻めるのはあくまで第2プランw
《ネファリアの溺墓》もあるので、コントロールともそれなりにやれないかな?と甘い期待を抱いています。

でも、実際はゾンビで普通の殴った方が強いんだろうなー
《スラーグ牙》対策委員会_デッキ構築編(ビート)
《スラーグ牙》対策委員会_デッキ構築編(ビート)
忘れたころにやってくる2日後の筋肉痛のような対策委員会。

ということで前回の検討編を踏まえてデッキを考えてみました。
「UWKスピリット」

土地(24)
4《アゾリウスのギルド門》
4《氷河の城塞》
4《水没した地下墓地》
4《島》
2《平地》
2《沼》
2《進化する未開地》
2《幽霊街》

クリーチャー(12)
4《秘密を掘り下げる者》
4《ドラグスコルの隊長》
4《地下牢の霊》

呪文(24)
4《深夜の出没》
4《未練ある魂》
4《中略》
4《順風》
4《送還》
4《戦慄の感覚》

サイドボード(15)
3《否認》
3《悲劇的な過ち》
3《至高の評決》
3《忘却の輪》
3《信仰の盾》

赤字が検討編で取り上げたカード。

勝ち筋を変える、というアドバイスも頂いたけれどとりあえず正攻法(相手のライフを0にする)で、ということでまずはビート。

《スラーグ牙》を出されても影響の少ない飛行クリーチャーに寄せたビートを組もう、というところからスタート。
ならば、《地下牢の霊》をメイン4積みで。3/3だと《修復の天使》にパワー負けするので、《順風》《ドラグスコルの隊長》でサイズアップを図って、シナジーが見込める《深夜の出没》《未練ある魂》も投入。
対《スラーグ牙》兼 牽制用に《中略》《戦慄の感覚》入れて、序盤の足止め用に《送還》入れて…あ、インスタント・ソーサリーが20枚あるから《秘密を掘り下げる者》の変身はそこそこ期待できるかもと採用。

出来た!これが新しいソリューショ…ん、あれ?これってただのスピリットデッキ(ISDブロック構築)じゃ…\(^o^)/ま、まぁ勝てれば良いよね!勝てれば!

次回、実戦編へ続…きます。
陰研_第15回「ラヴニカコモンアンコモン限定構築_WUG LO」
陰研_第15回「ラヴニカコモンアンコモン限定構築_WUG LO」
陰研_第15回「ラヴニカコモンアンコモン限定構築_WUG LO」
暇を持て余した紙々の遊び

前日の日記で書いたように、スタン調整会にデッキを忘れる本末転倒な行動を起こしてしまいました\(^o^)/
で、友人が来るまで間、ありあわせのカードで組んだデッキをせっかくなので晒してみようかと。
「ラヴニカの帰還」ブロック構築で尚且つコモン&アンコモン限定構築という激しい拘束プレイの結果がこれ。
「WUG LO」

土地(24)
6《島》
6《森》
4《平地》
4《セレズニアのギルド門》
4《アゾリウスのギルド門》

クリーチャー(12)
4《門衛》
4《門を這う蔦》
4《斧折りの守護者》

呪文(24)
4《写本裁断機》
4《慢性的な水害》
4《劇的な救出》
4《魂の税収》
4《安全な領域》
4《心理のらせん》

《心理のらせん》をキーカードに据えた、LO(=ライブラリーアウト)デッキです。

基本的な動きはまず自分のライブラリーを削るところから。
《写本裁断機》は自分のライブラリーを対象に、《慢性的な水害》も自分の土地に貼って、ライブラリー全てを墓地にするつもりでガッツリ削っていきます。
こちらの墓地が40枚くらいになった時点で《心理のらせん》を打てば、こちらのライブラリーは修復され、相手のライブラリーは墓地になって勝ち、という算段。
もちろん《心理のらせん》が墓地に落ちることは多々ありますが、それも狙いの内。
《写本裁断機》が場に出ていれば墓地に落ちたカードが回収できるので、自分のライブラリーを削る≒キーカードをサーチすると捉えることが出来ます。
まぁ、回収に5マナかかる上、先に《写本裁断機》が場に出ていないといけないので、あくまで理想です(^q^)実際欲しいカードほど墓地に落ちてくんですよね…もちろん《写本裁断機》も一緒に…

あとはそれまでどうやって時間をかせぐか?ですが、《安全な領域》と各種防衛クリーチャーを主軸に耐える作りにしてます。
《安全な領域》で攻撃クリーチャーを絞り、高タフネスのクリーチャーでブロックして攻撃を止める流れ。
《魂の税収》は相手のマナを更に絞り、《安全な領域》のためのエンチャント増加も兼ねてます。
防衛クリーチャーも防衛クリーチャーを参照してライブラリーを削れる《門衛》、マナを出せる《斧折りの守護者》、とシナジーを持たせてます。

と、さもちゃんと動きそうに(?)書いてますが、勝てたのは10回に1回くらいですかね(^q^)
自分のライブラリーを削ってからの《心理のらせん》、という大筋はそこまで悪くないと思うんですが、時間稼ぎが全くできないんですよね…
なにせ一番でかい壁が0/4なので3/3くらいしか止めれない。それでも《安全な領域》が4~5ターン目に貼れれば頑張れるんですが、初手になければ墓地に落ちる可能性が高い。もし、《写本裁断機》が場にあっても、勝ち筋の《心理のらせん》が手札になければむやみに起動できないんですよね。
自分のライブラリーを削る度、一喜一憂する愉快なデッキになってますw

でも、困ったことにこのデッキ、回すのが凄く楽しいんですよ!
1ターンに平均3~6くらいは墓地に落ちるので、あっという間に(自分の)ライブラリーと墓地の枚数が逆転しますwそうなったら後は《心理のらせん》を引くか、無事回収できるか、先にライフが尽きるか、という瀬戸際の勝負が出来るので、そういった特殊なプレイで快感を得られる方にはオススメのデッキです!
「ラヴニカの帰還」にこだわらずデッキを組むのであれば、軽コストの《思考掃き》、コスパの優れた壁《濃霧の層》、第2の勝ち手段《高まる混乱》などいろいろ足せるので、ワンチャンあるんじゃないいかと勘違いしてしまいます(^q^)でも、1回くらいこれで大会出たいな~
そろそろタイトル変えようかと思ってる下っ端陰謀団員のデッキ構築コーナー。

自分なりに真面目に次期スタンを考える。
自分なりに、ね。
「WKR《降霊術》」

土地(26)
4《森》
4《平地》
2《山》
4《根縛りの岩山》
4《陽花弁の木立ち》
4《寺院の庭》
2《断崖の避難所》
2《処刑者の要塞》
2《ケッシグの狼の地》

クリーチャー(26)
4《夜明け歩きの大鹿》
4《国境地帯のレインジャー》
4《悪鬼の狩人》
4《高原の狩りの達人》
4《スラーグ牙》
2《士気溢れる徴集兵》
4《大軍のワーム》

呪文(8)
4《遥か見》
4《降霊術》

いや、この前セレズニア評議会のデッキを考えてたら赤を足したくなってしまって…

基本的にはケッシグ・ランプ(ランパンないけど…)。
2→4→6の動きを理想として《大軍のワーム》で圧倒するデッキ。
3T目《国境地帯のレインジャー》、4T目《高原の狩りの達人》、5T目《スラーグ牙》と動いても強いですよね。多分。

そして、そこに一振りのスパイス、《降霊術》。

…いや、結構本気で。
友人(Nじゃない)がナヤ降霊術(人間)を組んでたのが強かったので、意外とやれるんじゃないかと思って。
やっぱり《大軍のワーム》の霊を呼び戻すのが狙い。
コストをかけずに5/5トークンが出てくるのは強い。
他にも《高原の狩りの達人》《スラーグ牙》《士気溢れる徴集兵》とよりどりみどり。
序盤のマナ加速《夜明け歩きの大鹿》《国境地帯のレインジャー》も、相手のターンにブロッカーとして呼び戻しつつ再利用、と器用に動く。
《悪鬼の狩人》は疑似除去だけど、《大軍のワーム》《スラーグ牙》が生きてる状態で《悪鬼の狩人》の霊を呼び戻せれば、トークン生成できたりライフゲインしたり…相手のターンに出来ると隙なく活用できそう。

はい、そこ!
《降霊術》じゃなくて《修復の天使》で良いじゃんとか言わない(^q^)
陰研_第15回「URイゼットコントロール」
陰研_第15回「URイゼットコントロール」
陰研_第15回「URイゼットコントロール」
初めてスマホから更新中の下っ端陰謀団員のデッキ構築コーナー。

「ラヴニカへの回帰」のプレリリース直前…企画第5回。
…まだ、プレリ開始1時間前だからギリギリ直前!
最後は「イゼット」です。
「URイゼットコントロール」

土地24
8《島》
2《山》
4《イゼットのギルド門》
4《硫黄の滝》
4《蒸気孔》
2《僻地の灯台》

クリーチャー6
4《瞬唱の魔道士》
2《竜英傑、ニヴ=ミゼット》

呪文30
4《イゼットの魔除け》
4《サイクロンの裂け目》
4《ミジウムの迫撃砲》
3《熟慮》
4《イゼットの魔鍵》
3《思考を築く者、ジェイス》
4《金粉の睡蓮》
2《思考閃光》
2《月の賢者タミヨウ》

赤字が「ラヴニカへの回帰」のカード。

「イゼット」のキーワード能力は「超過」。
マナアーティファクトで加速して「超過」呪文で場を一掃するタップアウトコントロールにしてみました。

デッキのキーはやはり「超過」呪文の《サイクロンの裂け目》《ミジウムの迫撃砲》。鉄壁と噂の《思考を築く者、ジェイス》と《月の賢者タミヨウ》セットで場を硬直させて、これらの呪文を「超過」で打ってアドをとりたいところ。
そのための《イゼットの魔鍵》《金粉の睡蓮》をガン積みしてます(^q^)早いターンにこれらを置きたいのでパーミッションは諦めてタップアウトのコントロールにしてみました。

フィニッシャーはギルドリーダー《竜英傑、ニヴ=ミゼット》様。
膨大なマナで本体を焼きつつドローして華麗に勝ちたい!
陰研_第13回「KRラクドスウィニー」
陰研_第13回「KRラクドスウィニー」
陰研_第13回「KRラクドスウィニー」
台風よりプレリ定員オーバーが恐い下っ端陰謀団員のデッキ構築コーナー。

「ラヴニカへの回帰」のプレリリース直前企画第4回。
今回は「ラクドス教団」です。
「KRラクドスウィニー」

土地(20)
6《沼》
6《山》
4《竜髑髏の山頂》
4《血の墓所》

クリーチャー(32)
4《墓所這い》
4《戦墓のグール》
4《ラクドスの哄笑者》
4《苛立たしい小悪魔》
4《モグの下働き》
4《真紅の汚水這い》
4《快楽殺人の暗殺者》
4《流血の家の鎖歩き》

呪文(8)
4《火柱》
4《うろつく餌食の呪い》

赤字が「ラヴニカへの回帰」のカード。

「ラクドス教団」のキーワード能力は「解鎖」。
低コストの「解鎖」クリーチャーを高速で展開して圧倒するデッキにしてみました。

仕事により過度のストレス状態で組んだので、1マナクリーチャー16体、2マナクリーチャー16体のピーキ―な仕様になってます(^q^)
でも、1T目《墓所這い》2T目《戦墓のグール》《ラクドスの哄笑者》3T目《うろつく餌食の呪い》と動ければ宇宙。
《鞭打ち炎》《金属の嵐》《審判の日》が落ちた今、ラクドスの復興は近い!

…え?《忌むべき者のかがり火》?ソンナカードシラナイナー
陰研_第12回「KGゴルガリビート」
陰研_第12回「KGゴルガリビート」
陰研_第12回「KGゴルガリビート」
プレリとか関係なく今日も仕事な下っ端陰謀団員のデッキ構築コーナー。

「ラヴニカへの回帰」のプレリリース直前企画第3回(ギルド数的に)。
今回は「ゴルガリ団」です。
「KGゴルガリビート」

土地(22)
10《森》
4《沼》
4《森林の墓地》
4《草むした墓》

クリーチャー(31)
4《墓所這い》
4《滑り頭》
4《東屋のエルフ》
4《ロッテスのトロール》
4《絡み根の霊》
4《屑肉の刻み獣》
4《捕食するウーズ》
3《屍体屋の脅威》

呪文(7)
4《悲惨な過ち》
3《怨恨》

赤字が「ラヴニカへの回帰」のカード 。

「ゴルガリ団」のキーワード能力は「活用」。
「活用」でカウンターのせて、《怨恨》付けて殴れば勝てそう(小並感)。

まぁ、見ての通りのビートです。
1T目《東屋のエルフ》2T目《ロッテスのトロール》3T目《屍体屋の脅威》で《ロッテスのトロール》から《滑り頭》捨てて+1/1カウンター2つ、《滑り頭》を「活用」して更に2つのせて6/5トランプルで殴るのが理想ですかね?
1T目《東屋のエルフ》2T目《捕食するウーズ》3T目《屍体屋の脅威》から《捕食するウーズ》で+1/1カウンター2つのせて殴ったり、
《屍体屋の脅威》がいると《絡み根の霊》が4/3で戻ってきたりと気持ち悪い動きもします。
あれ?これ「活用」デッキじゃなくて《屍体屋の脅威》デッキじゃ…

問題なのは「活用」の起動コストが重くて、カウンターをのせた後除去されるとテンポが崩れること。
なので、除去耐性のあるクリーチャーにカウンターのせたいな~、と考えて《捕食するウーズ》採用してみました。さっき書いた通り《屍体屋の脅威》とも相性良いですし。
ただ、3T目に緑3マナ出るか微妙…正直《絡み根の霊》すら出るかどうか…

最良なのは「呪禁」持ちなんですが…緑に強いのいたっけ?
陰研_第11回「WGセレズニアビックマナ feat.《降霊術》」
陰研_第11回「WGセレズニアビックマナ feat.《降霊術》」
陰研_第11回「WGセレズニアビックマナ feat.《降霊術》」
色んな意味でだんだん調子を取り戻してきた、下っ端陰謀団員のデッキ構築コーナー。

前日の日記に追記しようとしたら全く別物になったので、いっそ別の日記にしました。
ただでさえ時間がないのに何やってるんだ…俺。

ということで、今回は「セレズニア議事会」のその2です。
「WGセレズニアビックマナ feat.《降霊術》」

土地(26)
8《森》
4《平地》
4《陽花弁の木立ち》
4《寺院の庭》
2《進化する未開地》
2《ガヴォニーの居住区》
2《守護者の木立ち》

クリーチャー(18)
4《国境地帯のレインジャー》
4《悪鬼の狩人》
2《セレズニアの声、トロスターニ》
4《スカーグ牙》
4《大軍のワーム》

呪文(16)
4《マナの花》
4《遥か見》
4《天空の目》
2《降霊術》
2《原初の狩人、ガラク》

赤字が「ラヴニカへの回帰」のカード

前回のデッキに比べ、だいぶ電波感 オリジナル感が出てきましたねw自分の発想の浅はかさ 豊かさに少しホッとしてます(^q^)

見ての通り?マナ加速からの高コストクリーチャー&トークンを展開しつつ、《降霊術》から出たスピリットトークンを「居住」しようぜ!というデッキです。

2T目《遥か見》3T目《セレズニアの声、トロスターニ》から、
4T目《スカーグ牙》(5点+3点回復)5T目《大軍のワーム》(5点+5点回復)と、ゾンビをはじめとしたビートデッキの心を折りにかかったりも出来ますが、
基本的には《国境地帯のレインジャー》《悪鬼の狩人》で序盤防ぎつつ、
墓地に落ちたら《降霊術》と「居住」で再利用しながら後続につなげるのが大まかな動きになります。

先日、某ニコ生で聞いた《セレズニアの声、トロスターニ》+《原初の狩人、ガラク》のナイスコンビもとりあえず組みこんでみましたが、ただブッこんだだけなので上手く扱えるかは定かでない感じ。

他にも《セレズニアの声、トロスターニ》《降霊術》の枚数は適正か?《降霊術》的にマナ加速はスペルじゃなくてクリーチャーのが良いか?と怪しい部分は多々ありますが、まぁ、実際組むわけじゃないからいっか!

個人的には《降霊術》で呼びもどした《悪鬼の狩人》トークンを《セレズニアの声、トロスターニ》の「居住」で増やし続けて、永遠と3点回復+クリーチャーリムーブするのが最高の回りですかね!あぁ、対戦相手のうんざりした顔が目に浮かぶようだ…


ということで、ギルド2つ目終了!
果たして残り3ギルドをプレリ前までに書き終えることが出来るのか?
頑張れ俺!寝る時間がないぞ!

あ、日曜のプレリに参加予定なので土曜までの予定です(^q^)
今日も今日とて下っ端陰謀団員デッキ構築コーナー。

ということで、「ラヴニカへの回帰」のプレリリース直前企画第2回目です。
今回はこれまた何故か適正値の高かった「セレズニア議事会」。
「WGセレズニアビックマナ」

土地(26)
22《森》とか《平地》とか
2《ガヴォニーの居住区》
2《守護者の木立ち》

クリーチャー(6)
2《セレズニアの声、トロスターニ》
4《大軍のワーム》

呪文(28)
4《セレズニアの魔除け》
4《マナの花》
4《遥か見》
4《レインジャーの道》
4《天空の目》
2《原初の狩人、ガラク》
4《終末》
2《角呼びの詠唱》
2《スライム成形》

「セレズニア議事会」のキーワード能力は「居住」。
マナ加速して大きいトークンを増やして殴れば勝てるんじゃない?という分かりやすいデッキになりました。

理想的な回りは2T目《遥か見》、3T目《レインジャーの道》、4T目《大軍のワーム》と往年の「ヴァラクート」や「ケッシグランプ」でお馴染の動き。
あとは5/5ワームトークンを「居住」して増やせば勝てると思います(小並感)。

なぜこんなことになったのかは、その「居住」のお手軽に使えないコスト。
最初は、小粒のトークンを「居住」で増やして《集合的祝福》で圧倒させるデッキを考えようと思ったんですが、1/1トークンを4マナとか6マナで「居住」させても損した気分になっちゃうんですよね。
「居住」付き《帰化》や、「居住」付き疑似《濃霧》は軽いけどサイドボード寄りだし、どうせなら大きいトークンを「居住」させたいよね?ってことでこうなりました。


デッキ解説途中ですが、今から仕事なので一旦ここまで。
あとで追記します!


追記しようと思ったら全く別物?になったので、別の日記にしましたm(_ _)m
陰研_第9回「WUアゾリウスビート」
陰研_第9回「WUアゾリウスビート」
陰研_第9回「WUアゾリウスビート」
久々の下っ端陰謀団員デッキ構築コーナー。

もうすぐ「ラヴニカへの回帰」のプレリリースということで、
プレリまでの5日間(もう4日間ですが…)各ギルドのデッキを考えてみようと思います!
ほら、丁度ギルドも5つだし!

で、ただ考えてもつまらないので簡単なルールを決めてみました。
・ギルド色(2色)のデッキであること
・キーワード能力を使うこと
以上を守りつつ、毎日1つずつ更新出来ればな~、と。
いかんせん仕事次第では更新が途切れそうですが…頑張ってみます!

ということで、最初はギルド診断で適正値が高かった「アゾリウス評議会」。
「WUアゾリウスビート」

土地(24)
7《島》
7《平地》
4《神聖なる泉》
4《氷河の城砦》
2《ムーアランドの憑依地》

クリーチャー(24)
4《軍用隼》
4《教区の勇者》
4《アゾリウスの拘引者》
4《スレイベンの守護者、サリア》
4《リーヴの空騎士》
4《聖トラフトの霊》
4《アゾリウスの大司法官》

呪文(8)
4《送還》
4《謹慎命令》

赤字が「ラヴニカへの回帰」のカードです。

「アゾリウス評議会」のキーワード能力は「留置」。
今回は毎ターン相手クリーチャーを「留置」しつつ殴っていく、という分かりやすいデッキにしてみました。

理想的な回りは1T目《教区の勇者》、2T目《アゾリウスの拘引者》、3T目《リーヴの空騎士》、4T目《アゾリウスの大司法官》で、《教区の勇者》を強化しながら、相手を縛りつつ殴る動き。
全部本体に通ってれば16点削れてるので、5T目には勝てそう。
《至高の評決 》?ハハハ、なんのことかな?
《聖トラフトの霊》はただつよ枠ですが、「留置」で障害をどかしつつ安全に殴れるので相性良いですよね。多分。

《スレイベンの守護者、サリア》は一応全体除去対策。が、《忌むべき者のかがり火》X=1でも戦線が壊滅するので正直信頼性は薄いです。
《送還》抜いて《裁判官の使い魔》を足すのも有り、かな?無駄な抵抗な気がしないでもないですけど…

出来ればただつよ 兼「留置」再利用の役として《修復の天使》を足したり、
《瞬唱の魔道士》で《謹慎命令》をFBしてウハウハしたいけど、そんなスロットないんですよね。これが俺の構築力(?)の限界か…

ただ、クリーチャーを展開して殴り合うだけなら(想定では)ゾンビには負けない力があるので、ワンチャンあるんじゃないかと思ってます!
まぁ、自分では絶対組まないので(トラフト的に)誰か試してみてください(^q^)もちろん補償は出来ませんが…
今までで最長タイトルになりました\(^o^)/

一応大会レポートなんですが、陰研の続きでもあり、とても長くなってしまったので分割しましたm(_ _)m
今回は構築編です。

アヴァシンの帰還に引き続き、M13デ―ムデイもMINT渋谷店にお邪魔してきました。
MTG過疎地に住む身としては、HPで詳細を告知してもらえて電話で予約できるのがうれしい限り。
まぁ、告知を見て予約してくれたのは友人ですが(^q^)ちなにみ、デッキも友人に借りましたw一応、手を加えてますが…
何から何までありがとうございますm(_ _)m
「WKトークン」

土地(25)
12《平地》
4《沼》
4《孤立した礼拝堂》
3《大天使の霊堂》
2《進化する未開地》

クリーチャー(0)

呪文(35)
4《無形の美徳》
4《未練ある魂》
4《深夜の出没》
4《忠実な軍勢の祭殿》
3《白の太陽の頂点》
4《審判の日》
4《喉首狙い》
2《忘却の輪》
2《神への捧げ物》
4《虚無の呪文爆弾》

サイドボード(15)
4《刃砦の英雄》
3《機を見た援軍》
2《存在の破棄》
2《幻月》
2《飢えへの貢ぎ物》
2《生命の終焉》

今回は遠い昔(妄想1 http://stupor.diarynote.jp/201207040136567733/、妄想2 http://stupor.diarynote.jp/201207102356356045/)に悶々と妄想してた「WKトークン」を形にしてみました。
以前と違いM13が参入してますが、引き続き「WUデルバ―」「RGアグロ」を仮想敵としてます。

まず、基本的な方向性としてビートではなくコントロール寄りなゲーム展開をすることを意識。
理由は妄想2でも挙げたようにブン回りでの勝負が厳しそうなので…
なので、現状の方向性としては、
2T目《無形の美徳》3T目《深夜の出没》ではなく、
2T目《忠実な軍勢の祭殿》3T目《深夜の出没》で時間を稼いでからの《審判の日》をブン回りと仮定。
以下はその考えに基づいたカードの採用、非採用について簡易説明です。

《深夜の出没》
《忠実な軍勢の祭殿》
《白の太陽の頂点》
トークン生成に関してはインスタントタイミングで展開出来るこれらをメインに捉えてます。
主な理由は「RGアグロ」の《忌むべき者のかがり火》対策。
自ターンに展開したトークンを一掃されてしまっては時間が稼げない上、殴ることすらままならないので…
《忠実な軍勢の祭殿》はこのデッキにおけるフィニッシャー。プロテクション白にひっかからないので攻守ともに活躍します。
《清浄の名誉》がデッキから抜けたのは、序盤から数とサイズで圧倒するゲームを理想としないことと、このトークンに修正がかからないことが理由です。
《白の太陽の頂点》も同様にフィニッシャーの立ち位置ですが、いかんせん重いのでサブくらいに考えてます。ただ、X=3~4で展開出来るとゲームが決まることが多いので威力は高いです。
また、これらで「WUデルバ―」に対して相手のターンに動けることもメリットなのかと。

《喉首狙い》
「RGアグロ」の3T目《戦争と平和の剣》装備→アタック対策。具体的にはそれを防ぐためのマナクリ除去が主な役割ですね。
コストが2マナなので後手の場合、既に剣が場にある状態ですが、それでもマナクリ除去出来れば装備→アタックまでの時間が稼げます。
コストが1マナの《悲惨な過ち》も魅力的ですが、1T目に《沼》を置ける確率がそれほど高くないこと、「WUデルバ―」の《修復の天使》の除去も兼ねることを考えてこちらを採用。

《神への捧げ物》
どちらにも採用されてる《戦争と平和の剣》対策。
この枠は《忘却の輪》でしたが、どうせ《戦争と平和の剣》に使うんだから変わらないかな?と思って採用。
コストが2マナだから後手でも「RGアグロ」の2T目《戦争と平和の剣》に間に合うし、インスタントだから「WUデルバ―」にも使いやすいのも◎。

《虚無の呪文爆弾》
「WUデルバ―」の《ムーアランドの憑依地》対策が主な役割。
基本的に《無形の美徳》がある分、《ムーアランドの憑依地》は脅威じゃないんですが、装備品次第ではこちらがサイズ負けしてまいます。
こちらのデッキが長期戦を見込んだデッキである以上、警戒をしておく必要があると考えて採用しました。
同様に墓地が肥えると真価を発揮する《瞬唱の魔道士》対策も兼ねてます。《蒸気の絡みつき》辺りを使い回されると辛いので…
「RGアグロ」に対しては劇的に効きませんが、《緑の太陽の頂点》から《絡み根の霊》を並べてることが稀にあるので《審判の日》で一掃しやすくなる、牽制になるかと思ってます。

サイドボードは…時間がなくて投げやりな感じになってしまいました(^q^)ノーコメントで!
正直こればっかりは対戦して経験値積まないと分からんす!

レポート編に続きます!
下っ端陰謀団員のデッキ構築コーナー。

今回は「WUGブリンク(廉価版)」です。
きっかけは《酸のスライム》4積みしたデッキ作りたいな―、ってところ。
で、どうせなら《狙い澄ましの航海士》でブリンクしようと思い立って作ってみました。
「WUGブリンク(廉価版)」

土地(24)
8《森》
6《平地》
6《島》
4《進化する未開地》

クリーチャー(32)
4《エルフの幻想家》
4《森林地の先達》
4《国境地帯のレインジャー》
4《従者つきの騎士》
4《霧鴉》
4《咆哮するプリマドックス》
4《酸のスライム》
4《狙い澄ましの航海士》

呪文(4)
4《雲隠れ》
え?
なんで《刃の接合者》や《真面目な身代わり》は入ってないのかって?
それはもうすぐ環境が変わるこの時期に集めたくないからだよ。
ん?
《修復の天使》や《スラーグ牙》は、って?
…高いからだよ。
言わせんな恥ずかしい…。
あ、でもイニストブロックとM13のみで組んでるので新環境対応です。
だから何だ、って感じですが…

狙いは《酸のスライム》を《狙い澄ましの航海士》でブリンクして相手の土地を縛ること。
土地を縛ってから《霧鴉》をブリンクして相手のクリーチャーを疑似除去、
サイズで押されそうになったら《森林地の先達》をブリンクしてクリーチャー強化、
数で押されそうになったら《従者つきの騎士》をブリンクしてトークン展開、
土地が詰まったら《国境地帯のレインジャー》をブリンク、
と一応相手の状況によって臨機応変に動けるように考えてます。

《狙い澄ましの航海士》だけだとブリンク要員が少ないので、
《咆哮するプリマドックス》を入れてます。
サイズがデカイのも偉いけど、リミテ同様《エルフの幻想家》辺りを何度もプレイ出来ればおいしいかな、と思っての採用。


友人にスパーを付き合ってもらったところ、動きは悪くない感じ。
色事故もないし、クリーチャーも順に展開できる。
クリーチャーを展開できればアドがとれるので、プレイしてて気持ち良いのも好印象。
ただ、現状だとマナブーストがないので凄くもっさりした動きになるのが難点ですね。
毎ターン土地を置けても、1マナ浮かせて《雲隠れ》を構えながら展開が出来ない場面が多かった。
個人的にこのもっさり感は嫌いじゃないんですけどね。
あと、除去が薄くて飛行が少ないので、相手の飛行が止まらないのも問題。
白黒トークンは無理ゲーでしたw
強かったのは《従者つきの騎士》。先制攻撃が偉くて、相手の除去が薄いと《森林地の先達》で+1/+1カウンター乗っけるだけで相手の動きが結構止まる。
逆に微妙だったのは《咆哮するプリマドックス》。機能し始めると悪くないけど、ハンドに2枚きてぐぬぬ…ってなることが多かった。

現状の狙い(酸×狙、廉価版、イニスト+M13)で改良するのであれば、
マナブーストを入れる、リセットできるスペルを入れる、飛行クリーチャーを入れる、ってところですかね?
個人的には《遥か見》《レインジャーの道》《壊滅的大潮》《霊誉の僧兵》辺りを試してみたいところ。
今回のリストはクリーチャー重視で組みましたが、スペルを増やして《古術師》採用ってのも面白そう。
何はともあれ色々手を加えてみようかと思います。
陰研_第6回「トムとジェリーと《灰口の悪魔王》」
( ´∀`)「トムとジェリー♪」
( 0,,0)「と《灰口の悪魔王》」
( ´∀`)「…え?」
( 0,,0)「《灰口の悪魔王》キリッ」

今回は、我らが陰謀団のアイドル《貪欲なネズミ》の復活が近いので思いつきデッキ構築。
きっと強くないけど、使いたいカードを使えて結構満足。
ちなみに白黒トークンは検証中ですm(_ _)mこれはM13に間に合わないな…
「トムとジェリーと《灰口の悪魔王》」

土地(24)
24《沼》

クリーチャー(16)
4《貪欲なネズミ》
4《黒猫》
4《ファイレクシアの憤怒鬼》
4《灰口の悪魔王》

呪文(20)
4《虚無の呪文爆弾》
4《強迫》
4《蔑み》
4《小悪疫》
4《精神腐敗》
自分「ネズミと猫4積みのデッキ組みたい!」
友人「どうやって勝つんだよ!」
自分「相手のハンドが尽きたらこっちの勝ち」
友人「それMTGじゃないから…」
自分「20Tネズミで…」
友人「…」
というやりとりの結果、《灰口の悪魔王》をフィニッシャーに、という結論になりました(^q^)
さぁ、みんなもネズミと猫を生け贄にして悪魔王を召喚しよう!

まぁ、とにかくハンデスするデッキです。
「多少のマリガンならなんともないぜ!」と余裕をかましてるデルバーに一発かましてやろう!だけど《灰口の悪魔王》に《蒸気の絡みつき》だけは簡便な(^q^)

ただ、実際のところ《強迫》は空振りしそうだし、《精神腐敗》は後半引いて残念すぎる…
《強迫》→《墓所這い》
《精神腐敗》→《ヴェールのリリアナ》
にして、
《ファイレクシアの憤怒鬼》→《ゲラルフの伝書士》
あたりにすると、
意外と強そうに見える。
そうなると、もはやただのゾンビデッキだけど…

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